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The Weakest Link: A User Security Game
Feld | Inhalt |
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Name | The Weakest Link: A User Security Game |
Anbieter | IS Decisions |
Herkunftsland | FR |
Kurzbeschreibung | Simuliertes Arbeitsmonat‑Spiel mit 30 Entscheidungsszenen zu sicherheitsrelevantem Verhalten. Vermittelt alltägliche Risiken durch interaktive Entscheidungen mit direktem Feedback. |
Kategorie | Simulation |
Plattform | Online |
Zielgruppe | Fachfremde, IT‑Anwendende, Sicherheitsverantwortliche, Bildungseinrichtungen, Trainer |
Spielerzahl | 1 |
Spieldauer | 15 – 30 Minuten |
Großgruppenformate | Nein |
Technikbedarf | Browser |
Lernziele | Verständnis für Auswirkungen individueller Entscheidungen. Förderung sicherheitsbewussten Verhaltens im Arbeitsalltag. Reflexion typischer Alltagssituationen. |
Besonderheiten | 30 virtuelle Arbeitstage mit realistischen Entscheidungsfragen. Direktes Feedback, kein Fachjargon. Ideal für Onboarding, Unterricht oder Awareness‑Kampagnen. |
URL | https://www.isdecisions.com/user-security-awareness-game/ |
Moderation notwendig | Nein |
Train‑the‑Trainer | Ja |
Selbst umsetzbar | Nein |
The Weakest Link: A User Security Game ist ein browserbasiertes Awareness-Training, das alltägliche Sicherheitsentscheidungen in ein spielerisches Format überträgt. Anstatt komplizierte Angriffsszenarien oder Abwehrtechniken zu zeigen, rückt das Spiel bewusst den Menschen in den Mittelpunkt: Unachtsamkeit, Hilfsbereitschaft oder Zeitdruck werden hier zur eigentlichen Schwachstelle. Wer den Link aufruft, übernimmt die Rolle einer neuen Kollegin oder eines neuen Kollegen und durchlebt einen kompletten Arbeitsmonat – verdichtet auf 30 virtuelle Tage. Jede Szene dauert nur wenige Sekunden, doch jede Entscheidung zählt; das Unternehmen wird entweder sicherer oder verwundbarer, und der Punktestand macht dieses Ergebnis sofort sichtbar.
Spielablauf
Der Durchgang beginnt mit einer scheinbar harmlosen Willkommensmail, in der ein Anhang lockt. Ein Klick reicht und das Spiel fragt: „Öffnen?“ – die erste von 30 Entscheidungsfragen. An den folgenden Tagen taucht ein herrenloser USB-Stick auf dem Schreibtisch auf, ein Kollege bittet dringend um Login-Daten, eine Bewerbungsmail enthält ein Makro-verseuchtes Dokument. Zu jeder Situation erscheint ein knapper Dialog mit zwei oder drei Optionen, beispielsweise „Datei ausführen“, „An IT melden“ oder „Ignorieren“. Die Technik bleibt abstrakt; Firewall-Logs oder Admin-Konsolen sucht man vergebens. Gerade dieser Minimalismus macht das Format auch für Mitarbeitende ohne IT-Hintergrund verständlich: Wichtiger als Fachjargon ist, wie sich das persönliche Verhalten unmittelbar auf die Gesamtlage auswirkt.
Klickt die Spielerin mehrere Male leichtfertig, häufen sich Warnmeldungen: Ein Pop-up zeigt einen potenziellen Vorfall an, der Punktestand rutscht ins Negative. Vorsichtige Entscheidungen stabilisieren dagegen die Anzeige; positive Rückmeldungen signalisieren, dass die Sicherheitskette intakt bleibt. Bis zum Ende des 30-Tage-Zyklus hat jede Person einen individuellen Score und damit eine Aussage, ob sie im Ernstfall eher zur „schwächsten Stelle“ werden würde – oder zum Vorbild.
Lernnutzen
Das Spiel vermittelt drei Kernbotschaften: Erstens, gefährliche Situationen entstehen nicht nur durch hochkomplexe Hacks, sondern aus alltäglichen Kleinigkeiten – einem unbedachten Klick, einem geteilten Passwort, einem neugierig eingesteckten Stick. Zweitens, Risiken addieren sich: Ein einzelner Fehltritt mag verkraftbar sein, wiederholtes Fehlverhalten führt fast sicher zum Vorfall. Drittens, jede Entscheidung liegt in der Hand der Mitarbeitenden; wer unsicher ist, kann Hilfe anfordern oder eine IT-Rückfrage stellen und sich damit positiv auf die Gesamtlage auswirken. Durch das unmittelbare Feedback lernen Nutzer:innen in 15 bis 30 Minuten mehr über Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge, als viele Foliensätze vermitteln könnten.
Einsatzszenarien
Dank der kurzen Spielzeit lässt sich The Weakest Link flexibel in Trainings integrieren: als Warm-up im Tagesworkshop, als Pflichtmodul im Onboarding neuer Mitarbeitender oder als eigenständiger „Selbsttest“ im Intranet. Schulen können das Spiel im IT-Unterricht nutzen, Remote-Teams spielen parallel und diskutieren anschließend die individuellen Scores. Da keine Installation nötig ist, genügt ein Link im Browser – auch auf dem Tablet oder privaten Laptop.
